-Izaberite u command panel-u PF source i kreirajte ga da obuhvati željeni objekat  i pozicionirajte ga da se nalazi iznad objekta.

-Kreirajte deflector da bude veci od PF source-a i on će skupiti sve čestice koje su višak.

-Sada kreirajte udeflector –ore bilo gde na sceni. Kreirajte ih onoliko koliko imate objekta na kojima će da napada sneg.

-Selektujte jedan po jedan udeflector i na pick object odabirite objekat. U mom slucaju, tri objekta: cilindar, stablo i granje.

Selektujte PF source i na particle view pojaviće se novi dijalog box. Izbrišite rotation i shape. Iz palete biramo collision i prevlačimo ispod display-a. Ponovimo to, tako da imamo dva collision-a na našem particle pogledu i dodajmo jos delete opciju.

-Na prvi collision dodajmo udeflectore na add dugme. Za moj slučaj dodajem samo one deflectore na kojima su cilindar i stablo sa krupnim granjem zbog brzine kalkulisanja čestica. Za collides speed biramo stop opciju koja će čestice zaustaviti na objektima koji su dodati na udeflectore. Na drugi collision dodajemo deflector i taj collision spajamo sa delete da bi smo sve čestice koje ne napadaju na objekte izbrisali. 

-Povlačimo time line na 100-ti frame i birth stavimo emit stop na 0, a amount povecavamo postepeno dok ne dobijemo željenu kolicinu čestica.

Sad imamo čestice koje su pale na drvo i cilindar ali to su samo čestice koje se pri renderu ne vide. Da bi čestice u ovom slučaju postale mesh i ujedno zadovoljavala izgled snega možemo koristiti BlobMesh, Pwrapper ili ThinkBox Frost. Ja sam se opredelio za Pwrapper. Sada jos da se Pwraper poveže sa našim PF source-om.

Sad ostaje da se sve to ponovi I za granje.  Evo finalnog rezultata.