Pročitaj Sve
Evo jednog od načina kako kreirati realističan sneg na nekom objektu. Za primer uzeo sam jedno drvo koje je podeljeno na dva objekta, stablo i krupno granje kao jedan objekat i na sitno granje kao drugi objekat zbog optimizacije pri korišćenju čestica (PF) na samim objektima. Pa da krenemo:
Pročitaj Sve
Za dobijanje što realnijeg renderinga jako je bitno kreirati mapu koja nije u potpunosti savršena tj. izbeći plastičnost materijala. To se postiže tako sto se koriste složene mape koje miksuju više materijala. Na ovom primeru videćemo jedan od čestih načina kreiranja prljavog zida koristeći Vray. Naravno ova tehnika se koristi i za druge složene materjale .
Pročitaj Sve
Za kreiranje tepiha postoji više načina ( Displacement, Hair and Fur...) U ovom primeru koristiću VrayFur.
Pročitaj Sve
Ovaj način je jako sličan kao kod kreiranja snega uz pomoć PF Sourca. Možda je za nekog lakši, pa se može opredeliti za njega. I jedan i drugi način pripadaju Particle System-u. Za početak je jako bitno napomenuti da će Parray postaviti čestice na ceo naš objekat tj. mesh pa je jako bitno kreirati onakav mesh gde želim da se javi sneg. Pa da krenemo.
Pročitaj Sve
Za kreiranje bilo kakve tkanine postoje razni modifier-i i alatke u samom 3d softveru pa recimo u 3ds Max-u i Maya-i postoje cloth, mcloth (3ds Max) ili ncloth (Maya). Iako su ovi modifier-i i alatke jako dobri i korisni za većinu stvari, postoji profesionalni program za modne dizajnere koji može sve to i mnogo više od toga. Prednost Marvelous Designer-a u odnosu na navedene modifier-e i alatke jeste što podržava veći broj poligona, više podešavanja, a i sama simulacija se odvija dosta brže i sve to u okruženju koje je više nego prijatno.
Pročitaj Sve
Grayroom studio sa sedištem u Nišu otvara mesto na poziciji ‘’3D artist-e u arhitektonskoj vizualizaciji”.
Pozicija obuhvata kreiranje scene u 3d okruženju, renderovanje, smisao za kompoziciju i realisticne rendere.